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INTRODUCCIÓN AL AUDIO DIGITAL


¿Qué es el audio digital?
Podríamos definir audio digital como la representación de una señal de audio mediante números, en general codificados en forma binaria (es decir con ceros y unos, el lenguaje interno de los ordenadores). 
Entendemos como señal de audio cualquier objeto sonoro audible, el viento, el agua, nuestra voz, nuestra música preferida y evidentemente esos molestos "ruidos" nocturnos de los vecinos que no nos dejan dormir. Cualquier sonido puede representarse en números, al igual que cualquier imagen o gráfico. 
En términos menos genéricos, también podemos llamar audio digital a la tecnología que permite grabar, editar, mezclar y masterizar una señal de audio completamente en el dominio digital. 
2-Soporte digital y analógico
Veamos con detenimiento las diferencias más importantes entre el soporte analógico y el digital:
Soporte Analógico
Degradable: Cuantas más veces se usa, mayor degradación se obtiene. Los datos se almacenan físicamente sobre un sustrato que es mucho más alterable con el paso del tiempo.
Lineal: El audio se graba secuencialmente en el tiempo y con el mismo orden de ejecución, de principio a fin.
Calidad de audio: La calidad de un sistema de grabación analógico resulta inferior a la mínima calidad de audio ofrecida por un sistema digital. En la práctica, un sistema analógico rara vez supera los 70dB de relación señal ruido (SNR). Un grabador profesional analógico puede alcanzar los 85dB SNR.
Por otro lado, deberíamos evitar una sensación de triunfalismo absoluto del audio digital frente al analógico. Un buen técnico de sonido puede lograr que una canción suene increíblemente bien en sistemas analógicos, de hecho tenemos toda la industria de la música para demostrarlo. Aunque el medio analógico sufre muchos problemas de calidad e inestabilidad, los grandes profesionales de producción saben cómo solucionar estos problemas.
Edición destructiva: La edición de las grabaciones de audio en el mundo analógico es totalmente destructiva,  incluso a veces se destruye parte del propio medio en el que reside la grabación, la cinta o bobina (en operaciones de copia en las que se requiere cortar físicamente la cinta). Por otro lado, el tiempo invertido en la edición es extremadamente elevado así como los costes en términos el precio en términos de pruebas fallidas y errores humanos.
 
Soporte Digital
No degradable: Una grabación de audio digital es una cadena gigante de 0 y 1 perfectamente ordenados. Es imposible que "el paso del tiempo" convierta un 0 a un 1, es decir que pueda alterar esa cadena. Como mucho, es posible que una mala manipulación del soporte (por ejemplo el CD) provoque que durante un instante aparezcan artefactos o ruidos que originalmente no estaban. Lo que nunca ocurrirá es que el audio de ese soporte digital vaya apagándose, perdiendo brillo con el paso del tiempo. La durabilidad de los datos es eterna, puesto que pueden ser almacenados en cualquier dispositivo de almacenamiento, como puede ser un disco duro, una memoria, etc., y recuperados en cualquier momento.
Lineal / No-lineal (acceso aleatorio): Si en el mundo analógico el tiempo es algo fijo e invariable (una canción se registra de principio a fin) en el mundo digital no tiene porque ser así. Existe un soporte digital llamado DAT que está basado en cinta analógica aunque en ella se registran 0 y 1 como un en CD pero con una calidad superior a éste. En este caso, la grabación y reproducción es lineal.
Calidad de audio: La calidad de audio del soporte digital, es mayor que la del analógico. La respuesta de frecuencias, es decir el espectro de frecuencias que el grabador digital es capaz de grabar es mucho mayor que el analógico, aunque en el caso del mundo digital la teoría y la práctica siguen caminos que pueden ser muy distintos, es decir, la calidad teórica de un sistema de audio a 24 bits es superior a la calidad que ofrece en la realidad, aunque esta realidad mermada es muy superior a la analógica; sea como sea, el audio digital siempre puede tener más calidad que el analógico.
Edición no destructiva: El último aspecto es quizás el más interesante dentro de la vertiente creativa del sonido. Por primera vez es posible crear audio. La música siempre ha tenido efectos como reverberación, retardos, distorsiones y ecualización, pero por primera vez estamos ante el nacimiento de nuevos efectos de indescriptibles resultados.
1-Frecuencia de muestreo
El proceso de captura de audio a soporte digital ser conoce como "muestreo" (también conocido como sampling). Esta operación de codificación del audio analógico a 0, 1 tiene lugar a tiempo real, es decir mientras la señal de audio analógico (audio "real") se reproduce. En los grabadores de audio digital, tanto en sistemas dedicados como en las tarjetas de sonido populares, existe un componente llamado conversor AD (analógico-digital, es decir el componente que se encarga de convertir señales eléctricas a cadenas binarias). El proceso inverso, es decir la reproducción utiliza un conversor DA (digital-analógico). El conversor aplica una "rejilla" de tiempo al audio y captura el audio comprendido en las casillas de la rejilla.
Una frecuencia de muestreo de 44.100 se conoce como 44.1 kHz (Kilo Hercios). Esta frecuencia de muestreo permitiría no diferenciar la fuente un sonido que se produce en la habitación de al lado, oiríamos a un señor hablando y no sabríamos si es real o una grabación que se está reproduciendo.
Existe una relación matemática que relaciona la frecuencia máxima registrable (es decir, hasta qué frecuencia podremos grabar) en función de la frecuencia de muestreo. Estamos hablando del teorema de Nyquist y básicamente nos dice que si queremos grabar una señal de audio que llega hasta "x" frecuencia, debemos utilizar una frecuencia de muestreo mínima de "2x", es decir el doble de la frecuencia más alta originada en la señal que deseamos grabar. Por ejemplo, si queremos grabar una señal de audio que llega hasta los 20 KHz, Nyquist nos dice que necesitamos una frecuencia de muestreo mayor o igual a 40kHz. Todos los CD del mercado reproducen audio con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz, es decir, pueden reproducir perfectamente señales de audio con frecuencias de hasta 22050Hz (que es justamente el límite de frecuencias teórico que podemos oír los humanos). La radio digital emplea una frecuencia de muestreo de 32kHz (hasta los 16000Hz) frente a los 96kHz del estándar DVD (hasta los 48000Hz).
2- Resolución de bits
La cantidad de bits que se utilizan para representar la muestra del audio es la resolución de la muestra. Una resolución de 8 bits (1 byte) permite manejar valores de entre 0 a 255 (256 valores). Dicho de otra forma, para representar una señal máxima de 255 necesitaré 8 dígitos binarios (0 o 1) y en este ejemplo, 255 es 1111111 en binario (8 dígitos 1). Una palabra de 16 bits (2 bytes) maneja un valor máximo de 65535 (65536 si contamos el 0 como valor), 1111111111111111=65535.
De esta forma, cada uno de las 44100 capturas realizadas contienen un valor codificado en "x" bits. Cuanto mayor sea la resolución, más calidad tendrá la grabación. Tanto la frecuencia de muestreo como la resolución tienen incidencia directa en la calidad de la grabación y reproducción de audio digital.
La resolución, por su parte, también tiene incidencia directa en el rango dinámico o relación señal-ruido de la grabación (abreviada S/R o S/N en inglés y se mide en dB o decibelios). Existe una relación que indica que esta relación S/N es igual al resultado de multiplicar la resolución de bits por 6. Una grabación a 8 bits posee una relación S/N de 54dB, una de 16 bits 96dB y 144dB a 24 bits. Tengamos en cuenta que estos dB son valores teóricos y que en la práctica bajan sustancialmente debido a los componentes analógicos de los grabadores tarjetas de sondo, etc. Lo normal es que un grabador a 16 bits alcance los 90-92dB y lo extraordinario es que efectivamente nos entregue una S/N de 96dB. Para nosotros, los humanos, un rango dinámico de entre 90 y 100dB es suficiente. Estas cifras salen del propio rango dinámico humano, la diferencia entre el umbral de dolor y el umbral de audición.
3-Rango dinámico / Relación señal ruido
La relación señal ruido (S/N) es la diferencia entre el nivel de señal útil (música, sonido, etc) y el nivel de ruido (ruido provocado por señales eléctricas en el interior de un equipo electrónico). El ruido se mide sin ninguna señal a la entrada del equipo. Para calcular este valor se toman mediciones del nivel de señal cuando se captura o se reproduce audio y se restan de las mediciones al mismo nivel sin señal alguna en las que puede apreciarse el ruido inherente del propio aparato. Dicho de otra forma, es la diferencia entre el nivel de la señal nominal y el nivel de la señal residual, al mismo nivel de trabajo.

Archivos de sonido.
Formatos. Cambios de formato, downsampling, y reducción de bits
Una vez digitalizado un sonido dispondremos de un archivo que podremos reproducir, mediante un software, por un altavoz. El archivo también podremos manipularlo de la misma manera que hacemos con otros tipos de archivos, y con la ayuda de programas especializados, podremos transformar su contenido sin que la calidad se degrade lo más mínimo.
Los formatos más comunes son:  AIFF y SoundDesigner II, habituales de Macintosh. Las principales diferencias entre uno y otro son que en el AIFF los datos de cada canal están separados, mientras que en el SD-II están intercalados (interleaved) -o sea, una muestra de un canal seguida de una muestra del otro...- y que el formato SD-II utiliza unas estructuras de datos propias de Macintosh denominadas resource forks que suelen complicar las transferencias a PC. 
WAV, propio de PCs. 
SND, habitual en plataformas NeXT. 
AU, habitual en plataformas Sun. 
Un cambio de formato por lo general no debe afectar a la calidad del sonido (siempre que se mantenga la resolución y la tasa de muestreo), sólo afectará a la cantidad y tipo de información que se almacene en la cabecera. De ahí que con un cambio de formato el tamaño del archivo no se altere en exceso. 
La reducción de la tasa de muestreo y/o de la resolución se plantea como algo inevitable en muchas producciones multimedia ya que permiten comprimir el tamaño de los archivos de sonido hasta hacerlos 4 veces más pequeños, aunque el precio a pagar es siempre la degradación de la calidad. 
Cuando reducimos la resolución (de 16 a 8 bits, por ejemplo) el impacto se produce principalmente sobre el rango dinámico de la señal (cada bit que perdemos lo reduce unos 6 dB). Por tanto, los cambios de nivel entre una muestra y otra son más abruptos, produciendose una rugosidad sonora muy característica. Para tratar de paliarla podemos intentar reducir la dinámica del archivo original con ayuda de un compresor. 
Visualización del sonido. El dominio temporal y el dominio espectral
Durante más de 40 años la edición de sonido se ha llevado a cabo únicamente "de oído", manipulando cintas magnéticas con ayuda de cuchillas y cinta adhesiva. No obstante en la actualidad contamos con la ayuda de representaciones visuales tales como los gráficos de formas de onda y los espectrogramas, y la edición no se realiza físicamente sobre el soporte del audio, sino de manera "virtual" sobre representaciones del sonido.. 
Los gráficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presión sonora. A menudo en el eje horizontal tenemos una escala en horas, minutos, segundos y "frames", o bien en compases y tiempos de compás, mientras que en el eje vertical tenemos decibelios, valores de amplitud de muestra o porcentaje de amplitud. 
Los espectrogramas nos representan la estructura intrínseca del sonido. En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud. Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar las variaciones temporales de la estructura del sonido. Para analizar el espectro nos valemos del análisis de Fourier a corto plazo. Esta técnica puede requerir que ajustemos algunos parámetros para obtener unas representaciones fiables y de alta precisión. Por ejemplo, un tamaño grande para la ventana de análisis nos permite detectar correctamente bajas frecuencias, pero nos reduce la resolución temporal. 
Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido
Algunas claves visuales que nos ayudan a comprender el sonido: 
En el dominio temporal: 
* Relación amplitud-intensidad 
* Relación forma de onda con timbre... presencia de más o menos armónicos. 
* Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido y distorsión 
* Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes. 
En el dominio espectral: 
* Armonicidad. 
* Regiones de relevancia espectral, formantes.  
* Presencia de ruidos como picos espectrales fuera de lugar.   
Edición destructiva y edición no destructiva
La mayoría de programas actuales de edición permiten trabajar de manera no destructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un determinado archivo no operan directamente sobre él sino sobre una copia real (un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican cómo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo transformado). La edición no-destructiva permite siempre "volver atrás" si tomamos una decisión equivocada. 
Una opción muy interesante en los sistemas de edición no destructiva es la del uso de regiones. Una región es una representación "virtual" -software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo físicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de reproducción (o playlist) que especifica qué regiones hacer sonar en cada momento. 
Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados
Denominamos corte a una edición de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edición de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solución de continuidad y sin solapamiento dos elementos más o menos dispares. Cuando hacemos un encadenado la mayoría de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto punto el  enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. 
Un fundido es una transición gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinación de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transición paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). 
En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre sí en una proporción que varía a lo largo del tiempo. Así hablamos de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos.
Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante él (un fundido cruzado lineal origina una pérdida de entre 3dB y 6 dB). 
Eliminación de ruidos indeseables
Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales.
La estrategia suele implicar la selección de un breve fragmento -200 milésimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuación, operando por ensayo y error unos cuantos parámetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. 
Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automática, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atenúa o elimina. Además, es posible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido sólo actúe si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseñadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", también podemos utilizar funciones de "declicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes. 
La eliminación de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminación puede llegar a desvirtuar características sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarán naturalidad a la banda sonora, o provocarán una cierta sensación de extrañeza. Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y límites de dicho proceso. 
Reverberación  y procesado espacial
La reverberación es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan al lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. Auditivamente se caracteritza por una prolongación, a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original. La duración y la coloración tímbrica de esta cola dependen de:  la distancia entre el oyente y la fuente sonora;  la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido. 
En situaciones naturales hablamos de sonido directo para referirnos al sonido que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hasta el mecanismo de captación que tengamos). Por otra parte, el sonido reflejado es el que percibimos después de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto acústico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria. Evidentemente, la trayectoria del sonido reflejado siempre será más larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente- escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes más tarde escucharemos las primeras reflexiones (early reflections); a medida que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen.
Nuestra sensación, no obstante, no es la de escuchar sonidos separados, ya que el cerebro los integra en un único percepto, siempre que las reflexiones lleguen con una separación menor de unos 50 milisegundos. Esto es lo que se denomina efecto Haas o efecto de precedencia 
 Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales parámetros son: 
Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB (a menudo se denomina TR60). Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o más), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo). 
Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar más tiempo que en salas pequeñas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco. 
Intensidad de las primeras reflexiones: está determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente  o la fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexiones sonarán con mucha intensidad. 
Manipulando los 3 parámetros anteriores podemos crear la sensación de tamaño del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de él. Pero además, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de las paredes, suelo y techo con parámetros tales como: 
Tipo de reverberación: una reverberación tipo hall nos proporciona una coloración diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de reverberación como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que la intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo) pueden alterar poco la coloración, pero en cambio provocar sensaciones extrañas (ya que son "anti-naturales"). 
Densidad de las reflexiones: aumenta en función de la cantidad de trayectorias reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies reflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en la trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...). 
Absorción selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicando una determinada ecualización; la absorción está directamente relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormigón reflejará muchas más altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo). 
Procesado de dinámica
El margen dinámico de nuestro oído y el que se puede generar a partir de instrumentos acústicos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, los dispositivos de grabación no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta apenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domésticas apenas superan los 80 dB, tan sólo algunos de los equipos digitales profesionales permiten una dinámica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemos grabar instrumentos acústicos (especialmente una orquesta) necesitaremos comprimir su dinámica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders según haya momentos ppp o fff). Básicamente un compresor atenuará en una determinada proporción (ratio) la intensidad de la señal cuando ésta supere determinado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible  que una señal de audio no supere un determinado umbral (por ejemplo, en transmisión de televisión, o en grabación digital -aunque en este caso el propio dispositivo de grabación ya realiza la limitación, con los desagradables resultados que todos conocemos-). 
Las utilidades más habituales y obvias de los compresores se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, o cuando es necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinámica como la fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario conseguir una sensación de alta intensidad sonora sin llegar a saturar y distorsionar la grabación (por ejemplo en emisoras comerciales de FM, o en spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresión hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida añadiendo una ligera amplificación. Para eso utilizaremos el parámetro output gain. Por último, hay que ajustar los parámetros de ataque y liberación del compresor: el primero determina el tiempo que el compresor tardará en entrar en acción cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardará en dejar de actuar cuando la señal haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar el ajuste de ambos ya que un ataque demasiado corto provocará una pérdida de transitorios en los ataques -y por tanto apagará el sonido, perderá "pegada"- o puede generar "clicks", pero si es demasiado largo es probable que la energía de los transitorios origine una alteración grande de nivel. Si el tiempo de liberación es demasiado corto y la razón de compresión es grande puede aparecer el efecto de "bombeo": la subida abrúpta de graves justo cuando deja de comprimir -porque aún queda un cierto nivel de señal en la cola del sonido, y ésta ya no está siendo comprimida-; si es demasiado largo, puede estar comprimiéndose un ataque que no lo necesita, con la consiguiente pérdida de definición. El oído es quien nos tiene que guiar en última instancia a la hora de ajustar esos parámetros. 
Un tipo de compresión que cada vez se utiliza más es la compresión por bandas, de manera que sólo se aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo a los graves, o a los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz).  Aunque no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby B y C, Dolby SR y  DBX) son sistemas de compresión/expansión selectiva por bandas de frecuencia. 
Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda señal que no supere un determinado umbral fijado por el usuario. Son muy útiles en situaciones de "directo" en las que hay multitud de micrófonos que pueden captar lo mismo que el principal, y tratamos de que la señal sólo entre por el principal (por ejemplo, en un coloquio en el que casi seguro que sólo habla una persona al mismo tiempo). También nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no deseados que se han colado en una grabación (toses, respiraciones, rozamientos de ropas, ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen con la señal principal. 
Los expansores de dinámica actúan de manera inversa a los compresores. A partir de un determinado umbral expanden el margen dinámico en una proporción fijada por el usuario. Su utilidad puede revelarse especialmente en situaciones en las que la señal original tiene una dinámica demasiado reducida (por ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos interesa tratar de ampliarla un poco, o también puede ayudarnos a restaurar señales grabadas con bajo nivel (aunque necesitaremos aplicar otros procesos adicionales, ya que el expansor por sí solo no bastará).  Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinámica hemos de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con una puerta de ruido, por ejemplo). Después podemos poner el compresor. Finalmente, a diferencia del uso de otros procesos (reverberación, retardos), no suele tener mucho sentido combinar señal procesada en dinámica con señal seca. 
La normalización consiste en transformar la amplitud de la señal tomando un determinado valor como máximo y reajustando en la correspondiente proporción toda la señal. Así, cuando normalizamos a 0, si el valor máximo que tenemos en nuestro archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda la señal esa magnitud. El problema más habitual con la normalización es la existencia de ruido de fondo, el cual, mientras está a una amplitud baja no se percibe tan molesto como cuando es amplificado en exceso (la explicación es psicoacústica). A veces será preferible normalizar a menos de 0 dB, o comprimir un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor para aumentar el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son dos maneras de referirse a una misma operación, aunque en muchas ocasiones empleamos la expresión "normalizar" sólo cuando normalizamos a 0 dB de la escala digital.

  




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